KPVZ
Psychologie · FHS UK
Zpět na tým
Lukáš Hejtmánek

Lukáš Hejtmánek

Mgr. Lukáš Hejtmánek, Ph.D.

Kontakt

E-mail
lukas.hejtmanek@fhs.cuni.cz

Životopis

Moje cesta výzkumu prostorové kognice začala během magisterské práce a od té doby využívám herní enginy k zkoumání různých strategií, které lidé používají při navigaci. V roce 2017 jsem měl to štěstí získat stipendium Fulbright a strávil jsem rok v Kalifornii zkoumáním procesu přenosu prostorových znalostí mezi virtuální realitou a reálným světem.

Po dokončení doktorátu v roce 2020 se můj výzkum rozšířil i do dalších oblastí, kde využívám virtuální realitu k zodpovídání různých vědeckých otázek. Aktuálně se podílím na několika zajímavých projektech – jedním z nich je výzkum využívající virtuální prostředí k hodnocení paměti, jiný zkoumá relaxační potenciál českých lesů prostřednictvím jejich digitálních dvojčat.

Publikace

Plechatá, A., Hejtmánek, L., Bednářová, M., & Fajnerová, I. (2021). Cognitive Remediation in Virtual Environments for Patients with Schizophrenia and Major Depressive Disorder: A Feasibility Study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(17).

Plechatá, A., Hejtmánek, L., & Fajnerová, I. (2021). Virtual supermarket shopping task for cognitive rehabilitation and assessment of psychiatric patients: Validation in chronic schizophrenia. Ceskoslovenska Psychologie, 65(1), 14–30.

Hejtmanek, L., Starrett, M., Ferrer, E., & Ekstrom, A. D. (2020). How Much of What We Learn in Virtual Reality Transfers to Real-World Navigation? Multisensory Research, 1–25.

Harootonian, S. K., Wilson, R. C., Hejtmánek, L., Ziskin, E. M., & Ekstrom, A. D. (2020). Path integration in large-scale space and with novel geometries: Comparing vector addition and encoding-error models. PLoS Computational Biology, 16(5), e1007489.

Hejtmánek, L., & Fajnerová, I. (2019). Využití virtuální reality v psychiatrii. Psychiatrie, 23(4), 188–196.

Hejtmánek, L., Oravcová, I., Motýl, J., Horáček, J., & Fajnerová, I. (2018). Spatial knowledge impairment after GPS guided navigation: Eye-tracking study in a virtual town. International Journal of Human-Computer Studies, 116, 15–24.

Vyučované kurzy

Diplomní seminář I. (paralelka psychologie)

YBDA005 Winter Studium humanitní vzdělanosti 5 kr. Web kurzu

Diplomní seminář I. je určen k přípravě projektu bakalářské práce. V průběhu seminářů budou studující připravovat své projekty bakalářských prací a průběžně konzultovat a diskutovat průběh přípravy pod odborným dohledem vyučujícího. Od studujících se očekává aktivní účast na semináři a průběžná domácí práce spojená s přípravou projektu. Semináře budou rozděleny do následujících oborových paralelek: Filosofie; Historie; Literatura a lingvistika; Psychologie; Sociální a kulturní antropologie; Sociologie; Vizuální kultura a umění.

Úvod do environmentální psychologie

YMPC021 Summer Sdílený kurz 3 kr. Web kurzu

Kurz nabízí psychologický pohled na vzájemný vztah mezi člověkem a fyzickým prostředím. Zaměřuje se na to, jak prostředí ovlivňuje lidské chování, kognici a emoce, a naopak jak lidé formují a mění své prostředí. Obsahuje přednášky pokrývajících základní teorie oboru, klíčové koncepty jako place attachment a kognitivní mapování, teorie psychologické obnovy, až po praktické aplikace v architektuře a urbánním plánování. Přednášky propojují teoretické koncepty s konkrétními příklady z pražského prostředí. Kurz poskytuje studentům nástroje pro kritické hodnocení designu a přírodního prostředí a pochopení, jak vytvářet prostory podporující lidskou pohodu, produktivitu a zdraví.

Vědeckovýzkumná propedeutika v psychologii

YBSB037 Summer Studium humanitní vzdělanosti 4 kr.

Náplní kurzu je přehled jednotlivých technik a metod vědecké psychologie. Cílem kurzu je naučit studenty vytvořit výzkumnou otázku případně testovatelnou hypotézu, zvážit techniky, kterými budou sbírána data a analytické postupy relevantní pro psychologii.

Obecná psychologie

YMPP019 Winter Teoreticko-výzkumná psychologie 5 kr.

Předmět seznamuje studující s obecnou psychologií, jako základní psychologickou disciplínou a s klíčovými tématy studia obecné psychologie. Předkládá a vysvětluje poznatky obecné psychologie důsledně v souvislosti s výsledky psychologického výzkumu a systematicky vede studující ke kritické diskusi poznatků založených na studiu odborných zdrojů. Cílem předmětu je seznámit studenty se základními pojmy, principy a teoriemi z oblasti studia psychických procesů. Základní psychické procesy kurz představuje v kontextu moderních poznatků kognitivních neurověd, neuropsychologie a neurofyziologie a připravuje pojmovou základnu pro porozumění dalším tematicky specializovaným povinně volitelným kurzům, se zaměřením na kognitivní procesy či chování.

Úvod do psychologie

YBSB003 Winter Studium humanitní vzdělanosti 4 kr. Web kurzu

Psychologie je věda o vnějším a vnitřním světě člověka. Přestože je často spojovaná s klinickou praxí, poznatky z psychologie jsou denně využívány ve všech odvětvích lidské činnosti. Správné pochopení lidského chování a vnitřního světa každého z nás pomáhá nejen terapeutům, ale i pedagogům, spisovatelům či kriminalistům. Znalostí psychologie pak využívají statistici, lékaři, konstruktéři vesmírných lodí či trenéři, kteří chtějí ze svých atletů dostat co nejvíc. V sérii přednášek vám bude představena psychologie a její místo mezi vědami ve 21 století. Podíváme se, kam se psychologie posunula za 130 let své existence a jakými tématy se dnes zabývá. Společně prozkoumáme biologickou podstatu našeho chování a jak těchto znalostí využívá farmaceutický či potravinářský průmysl, jak funguje podstata vnímání okolního světa a jak ji můžeme ovlivnit optickými klamy. Dále se budeme bavit o tom, jaký efekt má spánek na naše chování, jakým způsobem náš mozek ukládá informace, a jak se učíme mluvit a rozumět od kolébky až po hodiny angličtiny na střední škole. Dále se budeme zabývat vnitřním světem emocí, lidskou osobností, jak se naše povaha liší od ostatních, a jakým způsobem se náš život formuje od narození až do stáří. Posledními tématy budou chování člověka jako člena společnosti, jak se naše chování proměňuje ve větších skupinách, a na závěr se pak podíváme na různá duševní onemocnění, se kterými se lidé potýkají. Předmět je koncipován jako série semipopularizačních přednášek doplněných o samostudium povinné literatury. Po studentech je vyžadováno průběžné čtení z přednášky na přednášku.

Psychologie osobnosti – teorie a metody výzkumu

YMPP023 Summer Teoreticko-výzkumná psychologie 5 kr.

Předmět seznamuje se současnými teoriemi osobnosti a metodami jejich výzkumu a ukazuje, jak se tyto přístupy uplatňují v empirickém výzkumu i praxi. Osobnost je představena v různých teoretických rámcích – jako soubor relativně stabilních rysů, jako dynamický proces, narativní konstrukce i adaptivní systém. Pozornost je věnována také širší oblasti individuálních rozdílů, včetně temperamentu, emocí, motivace, inteligence a interpersonálního fungování, a jejich biologickým, evolučním i vývojovým souvislostem. Struktura přednášek kombinuje tři vzájemně propojené roviny: (1) teoretické modely osobnosti, (2) metodologické postupy a výzkumné designy používané v psychologii osobnosti a (3) aplikační a zážitkovou část, kde se studenti seznamují s vybranými výzkumnými nástroji a postupy prostřednictvím praktických ukázek a krátkých cvičení.

Základy datové analýzy v psychologickém výzkumu

YBSC185 Summer Studium humanitní vzdělanosti 3 kr.

Kurz má za cíl připravit studenty na tu část psychologického výzkumu, která se týká práce s daty – od sběru až ke kvalitní komunikaci výsledků. Budeme probírat, jak si dobře naplánovat sběr dat, jak a kam data ukládat, jak je správně formátovat a předzpracovat. Poté si ukážeme, jak a v čem data analyzovat a jak kvalitně a srozumitelně reportovat výsledky, a to kvantitativním (dotazníky, experimenty) psychologickém výzkumu.

Oproti minulým letem se tento rok sekce nevyučuje kvalitativní analýza!

Kurz je primárně určen pro studenty píšící bakalářskou práci v psychologii. Je však také určen pro studenty se zájmem o psychologický či behaviorální výzkum v akademické i komerční sféře, a pro studenty stojící o úvod do datové analýzy v oblasti psychologie. Kurz probíhá blokovou formou a je zaměřen prakticky - během přednášek je po studentech vyžadována práce s dodanými daty. Atestace se sestává z aktivní účasti na přednáškách, průběžného plnění úkolů a vypracování závěrečného projektu kvantitativní sekce – analýza a report rozhovoru či analýza a report experimentálních dat v rozsahu 3-5ti normostran.

Vybraná témata psychologie

YBSC204 Summer Studium humanitní vzdělanosti 3 kr.

KURZ JE URČEN VÝHRADNĚ PRO STUDNETY/KY PRVNÍHO ROČNÍKU.

Kurz bude probíhat prostřednictvím týdenních prezentací členů katedry psychologie a věd o životě o jejich výzkumných projektech, a bude pokrývat širokou škálu psychologických témat, od kognitivní, vývojové, evoluční, sociální po psychologii sexuální či psychologii stáří. Součástí kurzu bude povinná četba v češtině i angličtině. Studenti se v rámci přednášek i v povinné četbě seznámí s výzkumným procesem, základy experimentálního designu a analýzy dat. Kurz bude zakončen písemným testem.

Absolvování kurzu a dobré výsledky v závěrečném testu budou zohledňovány při výběru studentů nad limit do předmětu Úvod do psychologie.

Specifické přístupy zpracování dat v psychologickém výzkumu

YMPP018 Winter Teoreticko-výzkumná psychologie 5 kr.

Předmět přehlednou a strukturovanou formou představuje vybrané významné analytické postupy v rámci kvalitativní výzkumné metodologie, ale i v rámci analýz dat z přístrojové techniky (VR, oční kamera, zobrazovací techniky), mezikulturních a tzv. BIG DATA souborů či analýzy dat z digitálního prostředí (OSINT). Zdůrazňuje a ukazuje souvislost a provázanost metodologie a specifických analytických postupů, předmět je otevřen zahrnutí nových analytických postupů v psychologii. Zejména v rámci tohoto cvičení mají studující příležitost vyzkoušet a prověřit analytické postupy, jejichž metodologii a tvorbu dat znají primárně teoreticky.

Popis metod:
kvalitativní analýzy: RTA, NA, DA a ZT, IPA, analýzy dat z přístrojové techniky: VR, OK, MR, polygrafy, software na analýzu dat - nVivo, Interact, FACS, Biopac, Big Data, big data v mezikulturním výzkumu

Úvod do psychologie (kombinovaná forma)

YBSB003K Winter Studium humanitní vzdělanosti 4 kr.

Psychologie je věda o vnějším a vnitřním světě člověka. Přestože je často spojovaná s klinickou praxí, poznatky z psychologie jsou denně využívány ve všech odvětvích lidské činnosti. Správné pochopení lidského chování a vnitřního světa každého z nás pomáhá nejen terapeutům, ale i pedagogům, spisovatelům či kriminalistům. Znalostí psychologie pak využívají statistici, lékaři, konstruktéři vesmírných lodí či trenéři, kteří chtějí ze svých atletů dostat co nejvíc. V sérii přednášek vám bude představena psychologie a její místo mezi vědami ve 21 století. Podíváme se, kam se psychologie posunula za 130 let své existence a jakými tématy se dnes zabývá. Společně prozkoumáme biologickou podstatu našeho chování a jak těchto znalostí využívá farmaceutický či potravinářský průmysl, jak funguje podstata vnímání okolního světa a jak ji můžeme ovlivnit optickými klamy. Dále se budeme bavit o tom, jaký efekt má spánek na naše chování, jakým způsobem náš mozek ukládá informace, a jak se učíme mluvit a rozumět od kolébky až po hodiny angličtiny na střední škole. Dále se budeme zabývat vnitřním světem emocí, lidskou osobností, jak se naše povaha liší od ostatních, a jakým způsobem se náš život formuje od narození až do stáří. Posledními tématy bude chování člověka jako člena společnosti, jak se naše chování proměňuje ve větších skupinách, a na závěr se pak podíváme na různá duševní onemocnění, se kterými se lidé potýkají. Předmět je koncipován jako série semi-popularizačních přednášek doplněných o samostudium povinné literatury. Po studentech je vyžadováno průběžné čtení z přednášky na přednášku.

KURZ NENÍ URČEN PRO STUDENTY 1. ROČNÍKU!

Srovnávací psychologie

YBSC059 Winter Studium humanitní vzdělanosti 3 kr.

Kurz je souborem tematicky zaměřených přednášek věnujících se problematice kognitivních schopností živočichů.
Především se jedná o témata úzce se vztahující k lidské kognici, tedy homologické nebo analogické kognitivní
schopnosti k lidským. Konkrétně se zde zabýváme komunikačními schopnostmi, konceptuálním chováním,
numerickými schopnostmi či pamětí. Specifickou kapitolou je sociální kognice, teorie mysli a sebeuvědomění.
Vedle teoretických poznatků jsou studenti seznámeni také s metodickým zázemím studia těchto kognitivních
schopností zvířat.

Psychometrika

YMPP026 Winter Teoreticko-výzkumná psychologie 5 kr. Web kurzu

Předmět představuje a vysvětluje teoretické metodologické i statistické koncepty pro porozumění měření v psychologii. Předmět je strukturován do tří tematických oddílů a velmi výrazně staví na individuální zkušenosti studenta v aplikaci základních psychometrických postupů. První oddíl charakterizuje psychometriku jako pomocnou psychologickou disciplínu a zasazuje ji do historického rámce vývoje psychologického myšlení, resp. Vývoje měření v psychologii. Akcentuje podstatné i diskutabilní momenty a to prostřednictvím konkrétních příkladů z historie psychologického výzkumu. Druhý oddíl se věnuje obecným principům měření v psychologii, problémům měření v psychologii a psychodiagnostickým metodám. Výklad k psychodiagnostickým metodám je provázen vhodnými příklady z poradenské i klinické praxe v českém prostředí. Třetí, časově nejvýrazněji naplněný, oddíl se zaměřuje na objasnění a praktickou aplikaci postupů pro tvorbu psychodiagnostických psychometrických nástrojů. Vysvětluje způsoby posuzování reliability a validity v psychometrických nástrojích, objasňuje způsoby zacházení s normalitou a normami v psychodiagnostice. Přednáškový cyklus je provázen cvičením, které rozvíjí především dovednosti aplikace teoretických poznatků psychometriky pro potřeby vlastního výzkumného projektu. Hodnocení práce studenta v kurzu se odvíjí od posouzení teoretických znalostí psychometriky a od kvality zpracování psychometrického projektu (individuálně či v menších skupinách) zahrnujícího vytvoření a prověření psychometrického testu , na jehož realizaci se každý student v kurzu podílí.

Aktuálně vedené projekty

Navigace v různých modalitách: Jak papír, mobily či v rozšířená realita buduje kognitivní mapy?

2024/2025Lormuszová Dana

Anotace:

Tato studie se zaměřuje na porovnání tří navigačních metod – papírových map, Google Maps a navigace v rozšířené realitě (AR) – z hlediska rychlosti, přesnosti prostorového učení a uživatelského komfortu. Hlavním cílem je určit, která metoda nejlépe podporuje vytváření kognitivních map a efektivitu orientace v neznámém prostředí. Výzkum vychází z předpokladu, že tradiční papírové mapy aktivně zapojují prostorové myšlení, zatímco digitální nástroje (GPS, AR) sice zrychlují navigaci, ale mohou omezovat hlubší porozumění prostorovým vztahům. Klíčové otázky zahrnují vliv AR na kognitivní zátěž a schopnost uživatelů rekonstruovat trasu po dokončení navigace.

Hypotézy předpokládají, že AR bude nejrychlejší metodou, ale papírové mapy povedou k přesnějším prostorovým reprezentacím. AR navigace by zároveň měla být hodnocena jako nejintuitivnější. Výzkumný vzorek tvoří 10 studentů UK s dostatečnými mobilními dovednostmi a bez prostorových deficitů. Účastníci jsou náhodně rozděleni do tří skupin, přičemž každá plní navigační úkol pouze s jednou metodou. Experiment probíhá v reálném venkovním prostředí, aby se zachovala ekologická validita.

Digitální les pro seniory: studie proveditelnosti

Bachelor2026/2027Jánská Dagmar

Anotace:

Projekt se zaměří na to, zda může opakovaná péče o vlastní virtuální les podpořit psychickou pohodu, relaxaci a zapojení seniorů žijících v pobytových zařízeních. Učastníci budou v průběhu několika týdfnů opakovaně navštěvovat svůj virtuální les, který budou postupně upravovat a rozvíjet. Mohou například vysazovat stromy, uklízet prostředí, odstraňovat suché větve či odpadky, stavět jednoduché ohrady nebo jiným způsobem pečovat o jeho vzhled. Součástí každého setkání bude také volný čas určený k odpočinku v prostředí, které si účastník sám vytvořil.

Metody:

Výzkum bude koncipován jako malá smíšená studie proveditelnosti (feasibility study). Jednotlivá setkání budou trvat přibližně 15–20 minut, případně podle zájmu a komfortu účastníků. Kvantitativní část může sledovat krátkodobé změny nálady a míry relaxace před a po jednotlivých sezeních, dlouhodobější změny subjektivní pohody, počet absolvovaných sezení, délku používání aplikace a případné obtíže při používání VR. Vzhledem k malému vzorku bude důraz kladen především na popis změn v čase a individuálních rozdílů.

Kvalitativní část bude založena na krátkých rozhovorech, pozorování během sezení a případně zpětné vazbě personálu. Zaměří se na to, jak účastníci virtuální prostředí vnímají, zda si k vlastnímu lesu vytvářejí vztah, pocit vlastnictví či zodpovědnosti, zda prostředí vyvolává vzpomínky a zda se do dalších návštěv lesa chtějí vracet.

Součástí projektu bude také vytvoření nebo úprava jednoduché VR aplikace uzpůsobené seniorům. Ovládání by mělo být co nejjednodušší, vhodné i pro použití vsedě a s minimálními nároky na práci s ovladači.

Hlavním cílem projektu nebude prokázat klinickou účinnost intervence, ale zjistit, zda je tento typ dlouhodobé práce s virtuální přírodou realizovatelný, přijatelný a smysluplný pro seniory v pobytové péči a zda se objevují první známky pozitivního vlivu na jejich psychickou pohodu. Výsledky by měly posloužit také jako podklad pro návrh větší navazující studie.

SoundBias: Od šepotu po hluk, vliv typu zvuku na prostorovou percepci ve VR

Bachelor2025/2026Gärtnerová Anna

Anotace:

Projekt SoundBias zkoumá, jak různé typy zvuků ovlivňují prostorovou kognici, konkrétně schopnost lokalizovat jejich směr a odhadovat vzdálenost. Výzkum se zaměřuje na interakci mezi fyzikálními vlastnostmi zvuku (intenzita, frekvence, spektrální složení) a kognitivními biasy založenými na zkušenosti. Typickým příkladem je vnímání šepotu, který člověk automaticky asociuje s blízkou vzdáleností bez ohledu na skutečnou intenzitu signálu. Podobné biasy mohou existovat u dalších kategorií zvuků (kroky, dopravní hluk, přírodní zvuky). Práce má praktický význam pro design prostorového audia ve virtuální realitě, hrách a simulátorech, kde přesná prostorová informace zvuku zvyšuje imerzi a může mít i funkční důsledky (např. navigace, varování před nebezpečím).

Metody:

Metody Součástí práce bude sestavení databáze 50-100 zvukových vzorků pokrývajících různé kategorie (lidské hlasy včetně šepotu, zvuky prostředí, mechanické a přírodní zvuky). Vzorky budou kategorizovány podle akustických vlastností (frekvence, spektrální složení) i sémantické kategorie. Tyto zvuky budou následně implementovány do VR aplikace s kontrolovaným akustickým prostředím. Experiment proběhne ve dvou podmínkách. V naivní podmínce participanti odhadují směr (azimut) a vzdálenost zvuků pouze na základě sluchu. V podmínce s feedbackem po každém odhadu obdrží vizuální indikaci správné pozice zdroje, což umožní měřit efekt učení. Měřenými proměnnými budou přesnost směrové lokalizace, přesnost odhadu vzdálenosti a rychlost učení. Analýza identifikuje systematické chyby v odhadu specifických typů zvuků a korelace mezi akustickými vlastnostmi a typem bias.

Herní zkušenost a kalibrace virtuálního prostoru

Bachelor2026/2027Vinická Alžběta

Anotace:

Bakalářský projekt se zaměří na otázku, zda dlouhodobá zkušenost s konkrétní videohrou ovlivňuje vnímání prostorového měřítka a odhad vzdáleností ve virtuálním prostředí. Videohry používají specifickou grafickou stylizaci, perspektivu, rychlost pohybu a někdy také záměrné odchylky od měřítka reálného světa. Hráči se však během dlouhodobého hraní mohou těmto vlastnostem implicitně přizpůsobovat a vytvořit si specifickou „kalibraci“ virtuálního prostoru. Studie porovná hráče Fortnite, hráče Counter-Strike 2 (CS2) a participanty s malou zkušeností s oběma hrami. Účastníci budou odhadovat vzdálenosti ve scénách vytvořených ve vizuálním stylu obou her. Hlavní otázkou bude, zda jsou hráči přesnější právě v prostředí odpovídajícím hře, kterou dobře znají, a zda se tato případná výhoda přenáší i do prostředí jiné hry.

Metody:

Výzkum bude mít experimentální design s opakovaným měřením. Do studie budou zařazeni hráči se zkušeností s Fortnite, hráči se zkušeností s Counter-Strike 2 a kontrolní skupina s minimální zkušeností s oběma hrami. U všech participantů bude zaznamenána délka a intenzita herní zkušenosti, odhad celkového počtu odehraných hodin a subjektivní znalost jednotlivých her. Následně budou participantům prezentovány virtuální scény vytvořené ve stylu Fortnite a Counter-Strike 2, přičemž pořadí podmínek mezi participanty bude vyvážen. Pokud to technické řešení umožní, budou jednotlivé scény založeny na stejné základní geometrii prostoru a budou se lišit vizuálním stylem, aby bylo možné lépe oddělit vliv herní zkušenosti od skutečných rozdílů ve velikosti a uspořádání prostředí.

V jednotlivých scénách budou participanti odhadovat vzdálenost k objektům umístěným v několika předem definovaných vzdálenostech. Hlavními závislými proměnnými budou absolutní a relativní chyba odhadu vzdálenosti a případně také jistota jednotlivých odpovědí. Výsledky budou analyzovány pomocí modelů s opakovanými měřeními, případně lineárních smíšených modelů, které umožní současně zohlednit herní zkušenost participanta, typ virtuálního prostředí a skutečnou vzdálenost cíle. Hlavním testovaným efektem bude interakce mezi zkušeností s konkrétní hrou a typem prezentované scény, která ukáže, zda jsou hráči přesnější právě v prostředí odpovídajícím hře, se kterou mají největší zkušenost.

Když je vidět, že se někdo stará: Vliv znaků péče na restorativní potenciál městské zeleně

Bachelor2026/2027Koňaříková Edith

Anotace:

Projekt se zaměří na to, zda mohou drobné znaky lidské péče o prostředí (cues to care) ovlivnit vnímaný restorativní potenciál městského lesa nebo jiné městské zeleně. Cues to care jsou prvky, ze kterých je patrné, že je prostředí záměrně spravováno a někdo se o něj stará – například uklizená a udržovaná cesta, nepoškozená lavička, absence odpadků, upravený okraj cesty, funkční značení nebo opravené vybavení. Koncept vychází z práce Joan Nassauer, podle níž mohou tyto prvky fungovat jako „čitelný rámec“ i pro relativně divokou a přirozenou krajinu. Cílem práce bude zjistit, zda se stejné přírodní prostředí jeví jako více restorativní, bezpečné a příjemné, pokud obsahuje viditelné znaky péče, a naopak zda známky zanedbanosti – odpadky, poškozené lavičky, graffiti, zarostlé nebo špatně udržované cesty – jeho restorativní potenciál snižují. Zvlášť zajímavou otázkou je, zda tento efekt probíhá prostřednictvím vnímaného bezpečí a pořádku. Výzkum ukazuje, že fyzický nepořádek a špatná údržba souvisejí s nižším pocitem bezpečí v městské zeleni a že bezpečí může být důležitým mechanismem ovlivňujícím restorativnost.

Metody:

Studie bude mít experimentální charakter a bude realizována buď ve virtuální realitě, nebo pomocí standardizovaných fotografií či 360° scén městského lesa. Účastníci budou vystaveni několika verzím prostředí, které se budou lišit mírou viditelné péče o prostor. Jednotlivé podmínky mohou zahrnovat například zanedbané prostředí s odpadky, poškozenou lavičkou či zarostlou cestou, neutrální prostředí bez výrazných známek péče a prostředí s vysokou mírou péče, například s čistou cestou, opraveným mobiliářem a funkčním značením. Ostatní charakteristiky prostředí, zejména množství vegetace, světelné podmínky a prostorová struktura, by měly zůstat mezi podmínkami co nejvíce konstantní.

Po expozici jednotlivým prostředím budou účastníci hodnotit jejich vnímanou restorativnost, ideálně pomocí Perceived Restorativeness Scale (PRS), a dále vnímané bezpečí, přirozenost, estetickou preferenci a míru vnímané péče či údržby. Analýza se zaměří na to, zda míra viditelné péče ovlivňuje restorativní potenciál prostředí a zda je tento vztah zprostředkován například pocitem bezpečí nebo pořádku. Současně bude možné ověřit, zda není vztah nelineární, tedy zda příliš vysoká míra lidských zásahů sice zvyšuje bezpečí, ale zároveň nesnižuje vnímanou přirozenost a pocit „úniku“ z městského prostředí.

Když je les „můj“: Psychologické vlastnictví a restorativní účinek personalizované virtuální přírody

Bachelor2026/2027Hohlová Kateřina

Anotace:

Projekt zkoumá, zda má virtuální les větší restorativní účinek tehdy, když si jeho podobu participant předem sám vytvoří. Účastníci pomocí jednoduché „stavebnice lesa“ navrhnou vlastní lesní scénu - rozmístění stromů, podrostu, mrtvého dřeva, kamenů a případně cesty či otevřeného prostoru. Návrh bude následně převeden do plně imerzivního virtuálního prostředí v Unreal Engine. Každý participant pak ve dvou oddělených sezeních relaxuje jednak ve vlastním lese, jednak v lese vytvořeném jiným participantem. Hlavním cílem je zjistit, zda autorská tvorba a personalizace prostředí zvyšují jeho restorativní účinek nad rámec samotných vizuálních vlastností lesa. Projekt zároveň testuje možné mechanismy tohoto efektu: psychologické vlastnictví („tohle je můj prostor“), osobní relevance, preference prostředí, pocit autonomie a kompatibilita mezi člověkem a prostředím.

Metody:

Participanti nejprve ve virtuální realitě vytvoří vlastní lesní prostředí pomocí jednoduchého editoru, který jim umožní rozmísťovat předem připravené prvky, například stromy různých druhů a velikostí, keře, kameny, mrtvé dřevo nebo cesty. Všichni budou mít k dispozici stejnou sadu objektů a obdobný čas na tvorbu, aby se jednotlivá prostředí lišila především uspořádáním a preferencemi . Po dokončení bude vytvořená scéna uložena a participant krátce zhodnotí svou spokojenost s výsledkem, pocit osobního vztahu k prostředí a případně vnímané psychologické vlastnictví.

V následné části experimentu budou participanti ve virtuálních lesích relaxovat po předem stanovenou dobu, například 15–20 minut. Každý participant absolvuje relaxaci ve vlastním vytvořeném lese a také v lese vytvořeném jiným participantem, přičemž pořadí podmínek bude vyvážené. Před a po každé expozici budou měřeny ukazatele aktuálního psychického stavu a restorace, například pomocí Restoration Outcome Scale a krátké škály afektu nebo stresu. Po expozici budou dále hodnoceny preference prostředí, pocit přítomnosti ve VR, osobní relevance a psychologické vlastnictví.

Od zraku ke sluchy: Transfer prostorové paměti mezi modalitami

Bachelor2026/2027Makáňová Eliška

Anotace:

Při prostorové navigaci využíváme především zrakové informace, reprezentace prostoru však může vznikat také na základě sluchových podnětů. Není přitom zcela jasné, nakolik je takto vytvořená prostorová reprezentace závislá na smyslové modalitě, prostřednictvím které jsme se prostředí naučili. Dokážeme například prostředí, které jsme se naučili pouze zrakem, následně efektivně využívat při navigaci pouze pomocí prostorového zvuku?
Cílem projektu bude zkoumat přenos naučené prostorové informace mezi zrakovou a sluchovou modalitou. Účastníci se nejprve naučí orientovat v jednoduchém virtuálním prostředí pouze pomocí zraku nebo pouze pomocí 3D prostorového zvuku. Následně dojde ke změně modality a stejným prostředím budou navigovat pomocí druhého smyslového kanálu. Studie se zaměří především na to, jak rychle a přesně se dokáží na novou reprezentaci prostředí adaptovat a zda je přenos mezi modalitami symetrický.

Metody:

Experiment bude probíhat ve virtuálním prostředí obsahujícím několik jednoduchých tras nebo bludišť. V podmínce zrak - sluch si účastník nejprve několikrát projde prostředí s běžnou vizuální prezentací, ale bez prostorových zvukových vodítek. Následně bude vizuální informace odstraněna a účastník bude stejným prostředím procházet pouze na základě 3D prostorového zvuku. V podmínce sluch - zrak bude pořadí obrácené.

Hlavními závislými proměnnými budou čas potřebný k nalezení cíle, délka absolvované trasy, počet navigačních chyb a efektivita zvolené trasy. Výkon lze sledovat také v jednotlivých pokusech po změně modality, a zachytit tak rychlost adaptace. Studie může být doplněna úlohou zaměřenou na prostorovou paměť, například odhadem směru k naučeným místům nebo jednoduchou rekonstrukcí uspořádání prostředí. Výsledkem by mělo být lepší pochopení toho, zda zraková a sluchová navigace využívají společnou prostorovou reprezentaci, nebo zda je nutné při změně modality prostor alespoň částečně znovu naučit.

Forest structures and their effect on relaxation and well being

Bachelor2024/2025Sýkorová Veronika

Metody:

Experimentální práce, jsme domluvení

Volná témata

Vliv smyslové koherence na prezenci a restorativní potenciál virtuálního lesa

Bachelor Volné téma

Anotace:

Projekt zkoumá, které vlastnosti jednoduchého virtuálního lesního prostředí podporují subjektivní pocit prezence - tedy zkušenost „být skutečně tam“ - a zda vyšší prezence souvisí s vyšším restorativním účinkem virtuální přírody. Studie se zaměří na dvě relativně snadno manipulovatelné charakteristiky prostředí: interaktivitu, tedy zda virtuální svět přirozeně reaguje na jednání uživatele, a audiovizuální kongruenci, tedy zda to, co participant vidí, odpovídá tomu, co slyší . Ve všech podmínkách bude použit stejný virtuální les, ve kterém bude variovaná míra koherence mezi jednáním participanta, obrazem a zvukem. Hlavním výstupem bude subjektivní prezence měřená pomocí IPQ a vybraných dimenzí dalších dotazníků prezence. Sekundárně bude sledováno, zda vyšší prezence predikuje vnímaný restorativní potenciál lesa, změnu nálady a relaxaci.

Metody:

Studie bude využívat jednoduché virtuální lesní prostředí, ve kterém budou systematicky manipulovány elementy ovlivňující pocit prezence: interaktivita prostředí a audiovizuální kongruence. V rámci within-subject designu projde každý participant několika verzemi stejného lesa, které se budou lišit tím, zda prostředí reaguje na jeho jednání a zda vizuální a zvukové podněty odpovídají prostorově a časově. V interaktivní podmínce budou například kroky, pohyb vegetace nebo zvuky objektů přirozeně reagovat na činnost participanta, zatímco v neinteraktivní podmínce budou probíhat nezávisle. Audiovizuální kongruence bude manipulována pomocí stejného typu přírodních zvuků, které budou buď správně synchronizovány s děním ve scéně, nebo budou mírně posunuty v čase či prostoru.

Po každé expozici bude měřena subjektivní prezence, primárně pomocí Igroup Presence Questionnaire (IPQ), se zaměřením na spatial presence, involvement a experienced realism. Současně bude hodnocena vnímaný restorativní potenciál a krátkodobý pocit relaxace. Hlavním cílem analýzy bude zjistit, zda interaktivita a audiovizuální kongruence zvyšují jednotlivé složky prezence a zda vyšší prezence následně souvisí s vyšší vnímanou restorativitou virtuálního lesa.

Česká adaptace Game Transfer Phenomena Scale (GTPS-20)

Bachelor Volné téma

Anotace:

Hraní digitálních her může krátkodobě ovlivňovat vnímání, myšlení a chování i poté, co člověk přestane hrát. Hráči například popisují spontánní vybavování zvuků či vizuálů, tendenci interpretovat svět dle pravidel hry či automatické impulzy provést “herní akci” ve skutečnosti. Tyto zkušenosti jsou označovány jako Game Transfer Phenomena (GTP). Pro jejich měření byla vytvořena dvacetipoložková Game Transfer Phenomena Scale (GTPS-20), která rozlišuje pět oblastí: změněné vizuální, sluchové a tělesné vjemy, automatické mentální procesy a automatické jednání či chování. Cílem práce bude připravit českou adaptaci GTPS-20 a pilotně ověřit její srozumitelnost a základní psychometrické vlastnosti v české populaci hráčů. Výsledkem práce by měla být metodicky zdokumentovaná česká verze nástroje, která by mohla být následně využita ve větší validační studii nebo ve výzkumu dopadů klasických her, virtuální reality a dalších imerzivních technologií.

Metody:

Hlavní část práce bude tvořit překlad a kulturní adaptace GTPS-20. Práce se zaměří především na to, zda lze položky GTPS-20 smysluplně převést do českého jazykového a kulturního prostředí a zda česká verze vykazuje přijatelné základní psychometrické charakteristiky.

Práce bude sledovat zejména srozumitelnost jednotlivých položek a škál, distribuci odpovědí, vnitřní konzistenci škály a jejích pěti subškál a vztahy mezi jednotlivými dimenzemi GTP. Explorativně bude možné ověřit také vztah GTP k herním návykům, například počtu hodin hraní týdně, délce typického herního sezení, počtu hraných žánrů nebo využívání VR.

Původní výzkum například zjistil souvislost skóre GTPS s délkou herních sezení a další studie ukazují vztahy GTP s charakteristikami hraní či mírou ponoření do hry.

Longitudinální studie vlivu pravidelné expozice digitálním lesním prostředím

Master Volné téma

Anotace:

Práce se zaměřuje na hodnocení dlouhodobých účinků pravidelné expozice digitálním lesním prostředím v CANOPy facility na psychologické well-being a kognitivní výkon studentů prvního ročníku České zemědělské univerzity. Studie sleduje X participantů po dobu celého akademického roku (leden 2025 - prosince 2026) s pravidelným měřením před a po každé návštěvě pomocí dotazníků. Výzkum zahrnuje srovnání účinnosti různých digitálních technologií a stimulů a sleduje sezónní variace v restorativním potenciálu. Metodologie kombinuje kvantitativní přístup s kontinuálním monitorováním environmentálních podmínek a designem experimentálních stimulů optimalizovaných pro různá roční období.

Validace české verze dotazníku Santa Barbara Sense of Direction Scale (SBSOD): Psychometrické vlastnosti a kulturní adaptace

Master Volné téma

Anotace:

Diplomová práce se zaměřuje na validaci české verze dotazníku SBSOD pro měření subjektivního vnímání prostorové orientace. Práce kombinuje data z existujících studií používajících SBSOD, ověřuje kvalitu českého překladu a realizuje rozsáhlou validační studii doplněnou terénním experimentem. Výsledkem je kulturně adaptovaný nástroj pro český kontext s ověřenými psychometrickými vlastnostmi. Důvody realizace práce:

  • Absence validovaného nástroje pro měření sense of direction v českém prostředí
  • Potřeba ověření kulturní přenositelnosti původní škály
  • Rozšíření možností výzkumu prostorové kognice v ČR
  • Vytvoření standardizovaného nástroje pro klinické a výzkumné účely

Metody:

Přibližné metody:

Meta-analýza existujících dat - kompilace a analýza dat z předchozích studií s SBSOD

Kontrola překladu - back-translation metoda, expertní panel, kognitivní interview

Validační studie - administrace dotazníku většímu vzorku (N≈300-500)

Terénní experiment - objektivní měření navigačních schopností (orientační úkoly, maze testy)

Statistické analýzy - explorační a konfirmační faktorová analýza, analýza reliability, kriteriální validita

Assessment of implicit forest restorative and aesthetic categories through forced-choice paradigm

Master Volné téma

Anotace:

Tato diplomová práce je zasazena do rámce projektu SYLVAWELL, jehož cílem je interdisciplinárně zkoumat vztah mezi strukturou lesního prostředí a lidským well-being. Studie se zaměřuje na identifikaci skrytých kategorií a hodnotících klasifikací vnímání lesních prostředí, které nejsou zachytitelné pouze ekologickými nebo ekonomickými parametry, ale vycházejí z kognitivních schémat jednotlivců. Hlavním cílem studie je zjistit, jaké latentní dimenze lidé používají při kategorizaci a srovnávání různých typů lesů, a jak tyto vnitřní klasifikace ovlivňují estetické preference a ochotu navštěvovat konkrétní prostředí. Metodologicky je jádrem studie tzv. triplet 2-alternative forced-choice (2-AFC) paradigma, ve kterém jsou účastníkům prezentovány trojice fotografií lesů: jedna referenční a dvě testovací. Úkolem je vybrat tu testovací fotografii, která je referenční nejpodobnější, bez dalších instrukcí. Tento přístup umožňuje odhalit, podle jakých (často nevědomých) znaků lidé prostředí kategorizují – například podle hustoty, přirozenosti, množství mrtvého dřeva, světelných podmínek či dalších vizuálních a strukturálních vlastností. Výběr fotografií je systematický, zahrnuje různé typy lesů (např. prales, těžený, městský) a je podložen expertním označením ekologických parametrů. Výsledná data jsou analyzována pomocí tzv. sparse positive embeddings, které mapují odpovědi účastníků do axiomatického prostoru a odhalují hlavní percepční osy (například hustota, přirozenost, tajemnost). Studie navazuje na soudobou literaturu o percepci přírodních materiálů a prostředí, která ukazuje, že lidé při hodnocení a kategorizaci přírodních scén využívají omezený počet klíčových dimenzí, jež lze objektivně popsat a interpretovat. Inspirací je například práce Schmidt et al. (2025), která obdobnou metodologií odhalila 36 jádrových dimenzí vnímání materiálů, přičemž pro konkrétní rozhodnutí často stačí jen několik z nich. V kontextu lesních prostředí navazuje studie na poznatky o kulturní a individuální podmíněnosti environmentálních preferencí (Balling & Falk, 1982; Edwards et al., 2012), stejně jako na výzkumy ukazující, že preference nejsou vždy v souladu s ekologickými nebo ekonomickými klasifikacemi lesů, ale jsou ovlivněny osobní zkušeností, kulturním zázemím a vizuálními vjemy. Výsledky této práce přispějí k hlubšímu pochopení toho, jak lidé implicitně kategorizují lesní prostředí a které vlastnosti jsou pro ně rozhodující při výběru a hodnocení lesa z hlediska relaxace a estetického zážitku. Tyto poznatky mohou být následně využity při tvorbě doporučení pro lesnický management zaměřený na podporu well-being veřejnosti a při návrhu terapeutických či rekreačních lesních prostor.

Metody:

Metodologicky je jádrem studie tzv. triplet 2-alternative forced-choice (2-AFC) paradigma, ve kterém jsou účastníkům prezentovány trojice fotografií lesů: jedna referenční a dvě testovací. Úkolem je vybrat tu testovací fotografii, která je referenční nejpodobnější, bez dalších instrukcí. Tento přístup umožňuje odhalit, podle jakých (často nevědomých) znaků lidé prostředí kategorizují – například podle hustoty, přirozenosti, množství mrtvého dřeva, světelných podmínek či dalších vizuálních a strukturálních vlastností. Výběr fotografií je systematický, zahrnuje různé typy lesů (např. prales, těžený, městský) a je podložen expertním označením ekologických parametrů. Výsledná data jsou analyzována pomocí tzv. sparse positive embeddings, které mapují odpovědi účastníků do axiomatického prostoru a odhalují hlavní percepční osy (například hustota, přirozenost, tajemnost).

Sluchová perspektiva ve virtuálním prostředí z pohledu třetí osoby

Bachelor Volné téma

Anotace:

Ve hrách a virtuálních prostředích z pohledu třetí osoby se vizuální perspektiva uživatele nachází technicky za ovládanou postavou. Není přitom jednoznačné, kde by se měly nacházet jeho „virtuální uši“ – tedy bod, vzhledem k němuž je počítán prostorový zvuk. Posluchač může být umístěn v hlavě virtuálního avatara, nebo v pozici kamery, což naopak odpovídá místu, ze kterého uživatel virtuální svět skutečně sleduje (cca několik metrů za avatarem). Obě možnosti proto vytvářejí odlišné prostorové referenční rámce. Cílem práce bude zjistit, zda je vhodné umístění posluchače závislé na typu prostorové úlohy. Předpokládáme, že zvuk vztažený k avatarovi může být výhodnější v úlohách bezprostředně spojených s tělem avatara, zatímco zvuk vztažený ke kameře může usnadnit orientaci v širším prostoru, protože lépe odpovídá vizuální perspektivě hráče.

Metody:

Přibližně 30 účastníků absolvuje experimentální third-person aplikaci na běžném počítači se sluchátky a binaurálním prostorovým zvukem. Studie bude mít vnitrosubjektový design a každý účastník vyzkouší minimálně dvě konfigurace:

Avatar-centered audio – pozice a orientace virtuálního posluchače odpovídá hlavě avatara.

Camera-centered audio – virtuální posluchač odpovídá pozici a orientaci third-person kamery.

Player-centered audio - uši odpovídají pozici hráče, tedy cca 1 m od monitoru

Účastníci budou řešit dva odlišné typy úloh. První bude auditory dodgeball, ve kterém budou na avatara z různých směrů přilétávat neviditelné objekty vydávající zvuk a úkolem bude včas se jim vyhnout. Jde tedy o úlohu, v níž je podstatné správně určit polohu zvuku vzhledem k tělu ovládané postavy.

Druhou úlohou bude auditory search / hide-and-seek ve virtuálním prostoru. Účastník bude podle zvuku hledat skryté pípající objekty. Zde bude důležitější orientace v prostoru a propojení směru zvuku s vizuálním pohledem kamery.

Hlavním předmětem analýzy bude především interakce mezi typem úlohy a perspektivou. Předpokládáme, že umístění virtuálních uší do hlavy avatara povede k lepším výsledkům u úloh bezprostředně vztažených k tělu postavy a může zvýšit pocit propojení s avatarem. Naopak umístění virtuálních uší do kamery by mohlo být výhodnější při hledání a orientaci v prostředí, zejména když se směr pohledu kamery výrazně liší od orientace avatara.

Analýzy jsou kvantitativního rázu. Metodou je experiment přiravený v enginu Unreal Engine 5 či Unity.

Obhájené kvalifikační práce

Název práceStudentAkademický rok
Navigating simulated weightless environments in supine or vertical positionKolembusová Bianka2025/2026
How effective is augmented reality in climate change communication?Urs Julia2025/2026
Locomotion in VR (Linear vs. Parabolic Teleportation) and Distance EstimationLeová Nina2025/2026
Semi-longitudinal Immersion in a Virtual Forest EnvironmentRampová Karolína2025/2026
Cognitive Testing of FPV Drone PilotsBoldyrieva Anastasiia2025/2026
Emotion Recognition in the Context of Cognitive Testing: A Pilot Comparison of Traditional and AI-Based ApproachesBurdová Eliška2025/2026
Canonical Visual Size Representation of Real-World Objects in 3D and Virtual RealityVoronenková Anastasia2024/2025
The contribution of smell and touch to effectiveness of digital forest bathingJonáková Magdalena2024/2025
Impact of sound attenuation function on sound distance estimationSrp Pavel2024/2025
Use of Board Games as an Alternative Method for Assessing Spatial SkillsPánková Nikol2024/2025